A1-1 声波 (sound wave) 是一种波 (wave)。
声源:① 振动发声;② 气动发声。
介质:弹性媒介,如空气、固体、液体。
波的类型:气体和液体中的声波基本是纵波;固体中也可能也有横波。
纵波(longitudinal wave)与横波(transverse wave)
- 可见光波一般是横波。
振动模型:如简谐振动 $x(t) = A \sin (\omega t - \theta_0)$。
A1-2 声波的一些行为
A1-3 声波传播时所涉及的概念
空气中的声速 $c$ 满足如下方程。
$$ c = \sqrt{ \frac {\gamma p_0}{\rho}} $$
其中:
有:
A3-1 声波的基本参量
声压的国际单位:帕斯卡(${\rm Pa}$),即 ${\rm {kg \cdot m^{-1} \cdot s^{-2}}}$(加速度的单位是 ${\rm {m \cdot s^{-2}}}$,牛顿是 ${\rm {kg \cdot m \cdot s^{-2}}}$)。
**峰值声压 $p_{peak}$**为声压的峰值。
**有效声压 $p_{rms}$**为声压的均方根值(RMS,做法是平方→平均→开方)。
$$ p_{rms} = \sqrt{\frac 1T \int^T_0 p^2(t) {\rm d} t} $$
后面还会介绍声压级 $p_{spl}$。
它们都是与位置 $\boldsymbol x$ 和时间 $t$ 相关的函数,如 $\boldsymbol v (\boldsymbol x, t)$。
A3-2 声波的方程式
在「坐标轴方向与声波传播方向一致」时,称 $r$ 为传播方向上的距离,有:
运动方程式(牛二定律导出):
$$
状态方程式(气体绝热压缩定律导出):
$$ \frac{\partial p}{\partial r} = c_0^2 \frac{\partial \rho}{\partial t} $$
连续性方程式(弹性物质振动过程统一性,或者说质量守恒定律导出):
$$ S \frac{\partial \rho}{\partial t} = -\rho \frac{\partial (Sv)}{\partial r} $$
结合起来是声波的传播方程 / 波动方程:
$$ \frac{\partial^2 p}{\partial t^2} = c_0^2 \left( \frac{\partial^2 p}{\partial r^2} + \frac{\partial p}{\partial r} \cdot \frac{\partial (\ln S)}{\partial r} \right) $$
A4-1 声功率 (声能量流) $P$
A4-2 声强
**物理定义:**单位时间内通过垂直于声传播方向的单位面积的声能量。
单位:${\rm {W / m^2}}$,即 ${\rm {kg \cdot s^{-3}}}$。
声强与声功率的关系
$$ I = \frac P {S_\perp} $$
比如,对于一个发出球面波的点声源,已知其声功率为 $P$ 时,与声源距离为 $r$ 的任意点的声强为:
$$ I = \frac {P}{4 \pi r^2} $$
声强与声压的关系,至少在平面波或球面波的状况时,可概括如下:
$$ I = \frac {p^2}{Z} $$
注:怎么这么像光线追踪的光辐射度量学??
仿着光线追踪搞个声线追踪,等计算机性能发达到抽得出性能的零头来搞游戏引擎里面的声学的时候,就能出名了???