一、纹理映射

纹理映射(Texture Mapping)

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比如球:虽然是同一个物体,但是不同位置的漫反射系数不一样,所以显现出了不同颜色(黄色、蓝色等等)。

任何三维物体表面其实都是二维。

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也就是说纹理是一张二维的图,这张二维图和三维球面顶点做一一映射。

三维物体空间和二维纹理空间的一一映射。但是图形学不考虑。

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希望形变比较小,希望无缝衔接。

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UV 轴的取值范围一般会定义在 $[0, 1]^2$。

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纹理一般会做得左右上下边界能够无缝衔接。Tileable Texture。有一种算法叫 Wang Tiling,

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二、三角形内插值(重心坐标法)

插值 (Interpolate) 应用于纹理坐标系、逐像素着色、逐像素求法线……

三角形的三个顶点有各自不同的属性,我们如何在内部做平滑的过渡?

相当于在三角形内部求得一个坐标系 $(\alpha, \beta, \gamma)_b$, 使得 $(x, y) = (\alpha, \beta, \gamma)_b = \alpha A + \beta B + \gamma C$,并且 $\alpha + \beta + \gamma = 1$ 。如果在三角形内,坐标应均为非负数。

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