2026.05 数媒专业学长学姐交流会 final 去敏.pdf
大家好,我是木质门七月,感谢老师们让我有这次机会,在今天这么一个美好浪漫的日子,来到海南校区给大家分享交流。左下角这个链接是我的个人主页,里面有本次演讲的 PPT、讲稿、还有一些别的学习笔记之类的,大家有需要的,比如说现场来不及拍照的一些 PPT 上的干货,都可以取用。
在正式开始之前,我想先调查一下现场同学各年级的比例,这样我可能能更好地把握下我说的重点。那就各个年级依次举手吧。首先看看有没有大一的同学来举一下手……
先介绍下我的基本情况。【】我是本科和硕士阶段都是在数字媒体技术专业,本科的时候我们是在媒体应用和媒体计算里选一个方向,应用就偏向创作和创意产出,我选的是比较偏向技术的媒体计算;然后我是以绩点排名专业第一的成绩保到本院,硕士阶段是跟李荣锋老师,研究方向是音乐人工智能。【】我后面还想要继续深造博士,目前的梦校就是 QMUL 的 C4DM,也是做音乐智能的实验室,目前规划以后是走教职。
然后是我基本的科研情况。自从我大四也就是研零提前进组以来,目前一共是有产出 4 篇文章,今年的两篇还正在审稿。不过我没有那种特别顶尖的 A 会,有一篇还是发在文科期刊的文章,一篇是 EI,一篇在审的是 SCI。(大家如果不了解这些期刊级别也没事,我后面会专门有一页 PPT 介绍一下。)然后我还是国际的 ISMIR 和国内的 CSMT 这两个音乐相关的学术会议的审稿人。
大家其实最关注的点,应该是我在像大家这样大三大四即将保研的时候,那时候我在干什么。【】我不是说我的加权平均分也就是绩点,是专业第一吗;但是完了之后我那时候保研是要再加上竞赛之类的加分,我觉得现在大家应该也是要算这部分加分的吧,反正我们那个成绩加了竞赛之后,我的保研,也叫推免的这个排名,【】就是排到第三。不过,这个成绩完后算上德育、再强调一下体育,诶,【*】就能排到第 13 名了。所以实在要定个性的话,在学业上我就是那种书呆子类型,I 人,不太想和人合作打比赛、做项目、参加活动,只想自己闷头学东西、做东西。不过说句实在话,毕业之后挺可能也没什么人会看你大学期间卷到了什么奖,就好像大家在高中的时候应该也都挺厉害的,但是毕业了之后大家也不怎么在乎你高中拿过什么奖项对吧。我个人在本科的时候没有冲上过国家奖学金,大四那个综测排名都排到13了,就没满足奖学金的硬性规定,直接无了,但我都还活得好好的嘛。个人认为大学期间认可度最高的还得是大家切实学习到的专业能力,奖项其实我说的直白点就是服务于你这次找下家找出路的时候证明自己用的,如果有需要且拿得到那就锦上添花,没需要或者没把握的话可能不如多去学习、多去休息。
然后我是拿着这个第一的绩点保了本院的。当时和我同一届的同学保外校有去浙大的,有去清华深圳的,有去北大的,所以有的同学肯定是觉得说我一手好牌打得稀烂。可能还是我比较佛系、比较随心所欲吧,当时投了两个外校的简历没人理我就摆了。所以我这边的情况和经验我其实可以说是不够典型的,【*】大家如果比较注重快速上升的技术性经验,这里是那位参加了浙大的夏令营、最后外保到浙大的大佬的经验帖,可能能更直接一点;当然下一位(上一位)要讲的栾同学也是外保到浙大的,应该技术性比较强、也是第一手资料,我就不重复了。
我先以流水账的形式给大家捋一下我本科期间的心路历程,希望能给大家带来一些些启发。
其实我大学入学之前,就是奔着数技这个专业来北邮的。初高中的时候,我就在摸索着做一些简单的动画之类的作品。这里放的是我高中的时候用 flash 啊、AE 啊之类的软件,做的一些短篇动画和 MV。
然后我自己也初高中就学过编程,向往着能做游戏,因而听说我们这边的数媒是做动画游戏最好的专业,因此就拿着能上计院、信通院的分数,以第一志愿上了这艘贼船【】,带引号啊,带引号的。【】顺带一提,北京的数技其实有很多是志愿选择了其他强势的计算机、信通、AI 专业但是结果被调剂到数技的同学,这里面有一部分同学后来就校内转专业转去了自己想要追寻的专业。
我曾经以为数技是学习如何使用创意软件、三维软件来进行设计创作【】的,结果逐渐发现,我们专业的方向更倾向于摸到这些创意软件背后的原理和理论【】,甚至去进行还原和开发。因而在大一下的时候【*】我甚至一度想转去数艺,也就是隔壁的数字媒体艺术专业,因为他们那边涉及软件使用和创作的部分更多,但是最后我还是决定留在数技,原因就是一方面这边的内容也还能接受;更重要的是,我也感觉到数艺那边也是在戴着镣铐在跳舞,要应对各种老师啊甲方啊的要求。
而且大家在上偏艺术、偏设计方面的课的时候,也会发现,做什么青铜器主题的塔防游戏、中医药主题的电子音乐是能吃香的,但我只会说已畏惧好吗。我个人还是觉得技术和美学是最重要的事情,在蹭热点和营销我并不是非常的擅长。所以只能说可能我对他们的这种激励模式不是非常的适合。
回看我大一和大二期间,我觉得印象最深刻的事情,其实不是在多努力的上课打比赛,而是在课业之余去参加动漫社,补足了我在创作方面的短板和表现欲。从一开始懵懵懂懂地参与手书动画的制作,【】到后面逐渐业务娴熟,以副社长的身份导演了两部社团手书动画,协调二三十位同好完成项目的推进,【】当然还有自己独立地制作一些片头片尾动画、剪辑之类的作品,还是挺有成就感的。顺带一提其实大家的导员吴老师当时是我们动漫社的指导老师。
其实这件事对我的启发其实是,兴趣可能还是要和工作分开,工作的目的是满足他人的需求,但兴趣是陶冶自己的;能将兴趣与工作划等号的人一般要么是天才,要么是鬼才吧。从这个角度来看,搞自己的兴趣也就完全没有必要说因为自己技不如人而自卑了、不想搞了,因为兴趣本来就是服务自己用的。
直到到了大三大四,我才逐渐发现数技的出口其实很宽。从类型上,就可以分为【】学术理论、【】技术开发、【】设计创作与产品。细化主题上则更加繁杂:【】图形学、人工智能,【】前后端开发,游戏开发和设计、渲染技术、【】UI/UX,甚至是动态图形设计……可以说是【*】五花八门。而身边的人都做出了选择,各自顺水推舟地收敛到自己所追求、或是被迫追求的这样的方向上去了,这个就像是一个非常自然发生的过程,好像大部分同学都捋不出为什么会变成这样,至此大家可以说是各奔东西。我后面想要简单讲一下这几个方面,但我想可以以一个排除法的过程大概描绘一下我的心路历程,就是我为什么会选择了走学术之路。
【】我虽然心怀设计创作的梦想,也有动画创作的经验,但是【】实际水平完全不及数艺专业那边的科班学生。其次,【*】我创作的态度就是又菜又犟、旁若无人,因而自己在艺术上想做的东西注定不是大众化的,换言之也就是没有市场需要、赚不到钱的,因而只能作为业余爱好。
【】开发方面,我虽然初高中就接触编程,上大学之前就会了 C,C++ 和 C#。但是我最烦的其实就是调用各种开发工具做项目。我觉得,它虽然是一个看似体系化、模块化的东西,但是实际过程中总是【】成本优先,很多人支撑着堪称为「屎山」的项目。而且它【】不长久,项目的架构、平台或者某个引用的工具库换了个版本,弃用了某些旧功能,这个依赖他们的项目可能就轰然崩塌,需要迭代重做。【】有人在这个过程中能因为解决实际问题而比较开心,但我可能是比较完美主义,获得不了成就感。最终在学习的过程中,我逐渐喜欢上了音频处理、图像处理这类蕴含着体系化的知识的课程,最终我就步入了学术之路。
我做音频音乐技术相关的研究,我看到身边的研究生同学涉及的领域还有:【】图像和视频等多媒体的处理和理解;【】图形学,包括渲染和三维视觉两大部分;【】互动媒体方面的,比如游戏和 VR 等。【】我那些去外校的同学,基本上也是围绕着这些方面在做的。然后我接下来对这些方向就我自己的见闻来简述一下。